[30/10/2006] Primeras tácticas y mazos más jugados
Tras los primeros enfrentamientos en el campo de batalla, este fin de semana hemos podido recopilar los tipos de mazo que ya comienzan a despuntar, los más jugados y los primeros combos.
El mazo que más partidas ha ganado ha sido el de Grennan Stormspeaker, shaman de La Horda. En todos los casos los tótems han demostrado ser la base del mazo de shaman, y está claro que tener un Searing Totem en mesa al principio decanta rápidamente la partida.
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La primera variante está en llevar algo de combate cuerpo a cuerpo (Rockbitter Weapon o Windfury Weapon) y equipo com unas buenas armas, (The Cruel Hand of Timmy, Annihilator o The Shatterer) y armaduras (Herod's Shoulder, Invulnerable Mail o Horns of Eranikus) y apoyo de daño directo e instantáneo dan mucha versatilidad, aunque pide muchas cartas para poder meter aliados en una cantidad aceptable.
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La segunda variante, y con más porcentaje de victorias se basa más en el héroe, y reduce el combate cuerpo a cuerpo al mínimo, usando mucho daño directo (Chain Lightning, Lightning Bolt, Frost Shock), utilidades (Elemental Focus, Ghost Wolf, Totemic Call) y aliados con habilidades más que útiles (Confessor Mildred, Hur Shieldsmasher, Zygore Bladebreaker).
El segundo mazo en demostrar su valía ha sido el de la druida elfa nocturna Moonshadow, tal y como se vió en las primeras partidas los druidas de la alianza versatilizan el bajo coste de los aliados de primer y segundo turno que tiene La Alianza con las habilidades para mejorarlos (Mark of the Wild, Primal Mending) y el control en mesa de los aliados del contrario (Entangling Roots, Natural Selection), todo ello sazonado con una buena cantidad de habilidades de ciclo de mazo (Natural Selection, Nature's Swiftness).
Entre las cartas que más han destacado por su utilidad, inauguramos el ránking de con las siguientes:
Searing Totem, debido a su bajo coste (2), pudiendo reducirse a 1 con Elemental Focus, ser instantáneo y tener la facultad de hacer 1 daño a cualquier aliado o héroe al principio de cada turno (si, del tuyo y del contrario), desde el segundo turno puede estar en la mesa, e ir debilitando al héroe o eliminar a los aliados de 1 de vida (sobre todo los tan molestos Elusive de La Alianza) a principio del turno, o ayudar a eliminar los que esán a punto de morir. En su contra podemos decir que con solo 1 punto de vida, y pudiendo ser eliminado como abilidad o aliado tiene pocas esperanzas de supervicencia, y no suele durar más de 3 o 4 turnos.

Apprentice Teep, un aliado de La Alianza, de sólo coste 1, 2 de daño y Elusive. Todo ello la convierte en un "must" de los mazos Alianza, al mismo tiempo que Parvink y su habilidad de Protector y su efecto de robar carta cuando entra en juego, unido a su bajo coste (3).
Confessor Mildred, un aliado de La Horda con la facultad de destruirse (pagando 2) para destruir una habilidad en juego. Su bajo coste (2) te permite sacarla a juego sacrificando pocos recursos, atacar ocasionalmente o pagar 4 y destruirla para destruir una habilidad como instantáneo.
Draconian Deflector, el escudo más visto en las mesas de juego, gracias a un coste decente (4), una armadura bastante alta (4) y su habilidad de imbuir al héroe con la facultad de ser Protector. Lo veremos mucho, sobre todo por ser una infrecuente, y de las buenas ;)